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넥슨조차 한숨 쉬는 게임업계 '위기론'…돌파구는 있다?[한겜할래]

넥슨조차 한숨 쉬는 게임업계 '위기론'…돌파구는 있다?[한겜할래]

편집자주

고단한 평일을 보낸 당신, '재미'가 필요하신가요?
[한겜할래]에서는 신작 혹은 최신 업데이트된 게임을 소개합니다. 게임이 있는 흥미로운 현장도 직접 다녀옵니다. 게임에 있어 정통 고수들보다는, 게임 한 번 시작해보고 싶은 입문자들을 대상으로 하는 '게임 소개 콘텐츠'입니다.

국내 최대 게임 개발자 콘퍼런스에서 나온 '위기론'
진출부터 판매까지…다른 문법 필요한 해외 게임 시장
박용현 넥슨게임즈 대표 "빅플레이어는 빅게임으로 승부 봐야"

AI 생성 이미지AI 생성 이미지
최근 몇 년간 게임업계가 위기라는 말은 반복돼 왔지만, 이번 '위기론'은 좀 달랐습니다. 지난해 4조 원 매출을 돌파한 넥슨의 개발사, 넥슨게임즈의 입에서 '위기론'이 아주 상세하게 언급되면서요. 넥슨이 지적한 '위기론'은 자조적인 비판으로만 끝나진 않았습니다. 시간이 얼마 없긴 하지만, 돌파구는 있다고 합니다.
 

업계 1위 넥슨의 입에서 나온 '위기론'

국내 최대 게임 개발자 콘퍼런스 'NDC 25' 개막 사진. 넥슨 제공국내 최대 게임 개발자 콘퍼런스 'NDC 25' 개막 사진. 넥슨 제공
지난 24일부터 사흘 간 열린 국내 최대 게임 개발자 콘퍼런스 'NDC 25'의 열기는 뜨거웠습니다, 국내 게임 개발자들은 물론이고, 해외 게임업계 관계자들, 일반 게임 이용자들도 흥미진진한 게임 업계 이야기를 듣고자 일찌감치 행사장을 찾았습니다.
 
"PC 라이브 서비스, 모바일 패키지 시장 모두 정체에 빠졌거나 위기에 있다."
 
박용현 넥슨게임즈 대표는 기조연설 시작부터 거침없이 업계에 대한 냉정한 진단을 내놓으며, 다른 의미에서 현장 분위기를 더욱 뜨겁게 만들었습니다. 박 대표는 "PC방 인기순위를 보시면 2020년 이후에 나온 게임은 별로 없고 출시한 지 10년 넘은 게임들 위주"라면서 "모바일 게임에겐 틱톡이나 유튜브 같은 앱들이 경쟁 게임보다 더 큰 위협이 되고 있다"며 날카롭게 분석했습니다.
 
이런 지적은 게임 업계의 '엄살'이 아니라 현실입니다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 게임 이용률은 지속적으로 하락하고 있습니다. 2021년 71.3%에 달하던 게임 이용률은 지난 2023년 62.9%로 10%포인트 가까이 줄어든 뒤, 60%의 선도 무너져 지난 2024년에는 59.9%로 줄었습니다. 반면 유튜브의 경우 지난 3월 기준 1인당 평균 사용 시간은 139.37분에 달했습니다. 지난 2020년 1인당 이용 시간은 일평균 59분에서 5년 만에 2배 가까이 늘어나, 게임사들의 경쟁사가 유튜브와 넷플릭스라는 말은 현실로 다가왔습니다.
 

해외로 눈 돌리는 게임사들…"이거 맞아?"

국내 시장 포화 속에서 게임사들도 일찌감치 해외로 눈을 돌려 새로운 시장 발굴에 나섰지만 결코 만만치 않습니다.
 
모바일 게임 큰 손으로 꼽히는 중국 게임 시장의 경우, 서비스 허가권인 판호 발급을 필수로 하기 때문에 불확실성이 큰 시장입니다. 지난 2018년에도 넷마블, 컴투스를 비롯한 국내 게임사들이 중국 진출을 준비하다 급작스럽게 중국 정부에서 '미성년자 보호'를 이유로 판호 발급을 중단하면서 문턱에 부딪친 전례가 있습니다. 이에 따른 실적 부진은 게임사들이 오롯이 감당해야 했습니다.
 
콘솔과 PC 게임 위주의 시장도 마케팅과 판매 단계에서 난관에 봉착합니다. 통상적으로 국내에서는 출시일 전 두 달 간 게임의 스크린샷, 플레이 영상을 내보내면서 기대감을 끌어올리는 마케팅 전략을 취합니다. 반면 해외 시장의 경우 출시 전 3~5년에 앞서 사전 트레일러 영상을 공개해 장기간 마케팅 전략을 펼칩니다. 단기 효율에 집중하는 한국 게임사가 장기적인 마케팅 전략을 도입하긴 쉽지 않은 상황입니다.
 
그런 어려움 속에서도 성공 사례는 있습니다. 중국 넥슨 '던전앤파이터 모바일'와 인도 크래프톤 '배틀그라운드 모바일 인디아(BGMI)'가 대표적입니다. 던전앤파이터 모바일 출시 이후 넥슨의 중국 매출은 연간 기준 63%가 늘면서 던전앤파이터 IP(지적재산권)의 매출도 늘었습니다. 지난해 인도 지역에서 '배틀그라운드 모바일 인디아(BGMI)'는 역대 최대 매출을 경신하기도 했습니다.
 
다만, 두 사례 모두 기존의 탄탄한 IP 기반으로 현지화된 게임이라는 점은 여전히 신규 IP로 해외 시장으로 돌파하기엔 어려움이 크다는 점을 반증합니다.
 

선도 게임 기업들 향한 일침 "빅플레이어가 돼라"

NDC 25에서 기조강연 중인 넥슨게임즈 박용현 대표(겸 넥슨코리아 부사장). 넥슨 제공NDC 25에서 기조강연 중인 넥슨게임즈 박용현 대표(겸 넥슨코리아 부사장). 넥슨 제공
박 대표는 이날 콘퍼런스에서 넥슨을 포함한 국내를 선도하는 게임사들에게 해답을 제시했습니다. "우리가 지금까지 만들어 오던 게임을 초월하는 빅게임을 만들어야 한다"고요. 소규모게임사들은 좋은 아이디어로 '개성 있는 게임'을 만들어 성공을 누릴 수 있지만, 큰 회사는 그런 방식으로는 몸집을 유지하기도 힘든 상황이라는 게 박 대표의 엄중한 지적입니다.
 
중국과 동유럽 게임사들은 이미 '빅게임'을 만들기 시작했고, 눈에 띄고 있는 성과를 거두고 있다는 분석도 나옵니다. 중국 게임사에서 개발한 '검은 신화: 오공'도 개발비 600억 원을 들였지만, 중국 시장에서 2500만 장 그 외 시장에서 750만 장 판매 성공을 거뒀습니다.
 
한국 역시 아직 게임 개발비가 상대적으로 미국 등 해외에 비해 비싼 구조가 아니라는 점. 게임 라이브 서비스 경험과 노하우가 풍부하고, 'K-컬쳐'가 성행하고 있다는 점, '빅게임'을 만드는 경험이 어느 정도 쌓여 있다는 점 등 규모와 스케일이 큰 '빅게임'을 충분히 만들 수 있다고 넥슨은 자신하기도 했습니다.
 
때마침 하반기 중국 시장도 열릴 수 있다는 기대감도 더해집니다. 오는 11월 경주에서 열릴 예정인 아시아태평양경제협력체(APEC) 정상회의에 시진핑 중국 국가주석이 참석할 것으로 전망되면서 '한한령 해제'에 물꼬가 틀지 주목되고 있습니다. 특히 게임을 비롯한 콘텐츠 교류에 수혜가 전망되고 있습니다.
 
게임업계 한 관계자는 "중국은 모바일 시장이 중요하기 때문에 모바일 게임 대작을 준비하고 있는 회사들은 수혜를 입을 수 있지 않을까 기대한다"며 "시장이 열렸는데 아무것도 준비가 안 돼 있을 수는 없기에 준비는 당연히 필요하다"고 말했습니다.
 
"아직 우리에게 기회의 문은 열려 있다고 생각합니다. 그러나 앞으로도 영원히 열려 있을 거라고 장담할 수는 없습니다." 국내 게임업계 맏형인 넥슨이 국내외 개발진들 앞에서 내놓은 돌파구가 '위기론'에 한 줄기 빛을 가져올 수 있을지 지켜봐야겠습니다.
 

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