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철컥철컥, 돈 떨어지는 소리…수천만원 현질 부르는 '가챠'



생활경제

    철컥철컥, 돈 떨어지는 소리…수천만원 현질 부르는 '가챠'

    게임사 수익 모델로 자리잡은 '확률형 아이템'…일본서는 "사행성 높다"며 전면 금지
    리니지2M '신화무기' 만드는 데만 2억…게임 유저들 "확률 공개하라"며 트럭시위·청와대 청원도
    민주당 이상헌 의원 아이템 확률 공개하는 게임산업법 개정안 발의
    공정위도 소비자 기만 여부 검토중

     

    문방구 앞에 한두 개씩 있었던 뽑기 기계. 일본에서는 이를 '가챠(ガチャ)라 부른다.

    동전을 넣고 레버를 '철컥(가챠)'하고 돌리면 캡슐에 든 장난감이 나오는 데서 유래됐다.

    어떤 캡슐이 나올지 모르는 아이템 뽑기의 대명사 '가챠'는 게임 업계에서 널리 쓰이는 용어다. 일정 금액을 지불해 구매하지만 아이템의 종류와 성능은 오로지 '확률'에 의해 결정되는 '확률형 아이템'을 '가챠'라고 칭한다.

    가챠, 즉 확률형 아이템은 지난 2004년 넥슨의 '메이플스토리' 아이템 '가챠폰티켓'을 선보이며 처음 등장했다.

    티켓을 뽑기 자판기인 가챠폰에 넣으면 무작위로 아이템이 나오는 방식이었다.

    2000년대 들어 모바일 게임이 활성화되면서 게임사들은 정액 요금제보다 확률형 아이템인 '가챠' 사업을 본격적으로 시작했다.

    확률형 아이템이 게임사의 주요 수익 모델이 되면서 '뽑기' 형태도 진화했다. 단순히 '뽑기'에 그치지 않고 확률형 아이템으로 나온 결과물로 또 다른 아이템을 뽑는 '이중 가챠'와, 확률형 아이템을 모으면 보상으로 또 다른 아이템을 주는 '컴플리트 가챠'가 대표적이다.

    ◇한 개만 더 모으면…컴플리트 가챠의 '위험성'

    컴플리트 가챠는 빙고와 비슷하다. 게임 유저는 1부터 9까지 숫자를 모으면 희귀 아이템을 얻을 수 있다. 게임에 참여하는 유저들은 모든 칸의 확률이 동일하다고 생각한다.

    그러나 특정 칸의 숫자만 확률을 낮게 설정할 경우 유저는 마지막 한 칸을 채우기 위해 많은 돈을 아이템 구입에 사용해야 한다. 1부터 8까지 모은 유저는 마지막 한 개가 나올 때까지 포기할 수도 없다. 이른바 '현질'을 계속하게 되는 이유다.

    '컴플리트 가챠'인 확률형 아이템의 위험성은 여기에 있다.

    최근 엔씨소프트게임의 '리니지2M'이 '컴플리트 가챠' 방식으로 생성되는 아이템 '신화 무기'를 내놨다.

    신화 무기를 얻기 위해서는 신화 제작 레시피가 필요하다. 이 레시피는 고대 역사서 1장부터 10장까지 모두 모아야 제작이 가능하다.

    이 역사서 재료를 뽑을 기회를 얻는 데만 440만 원 가량이 드는 걸로 알려졌다. 유저들 사이에서는 2억 원을 써야 얻을 수 있는 아이템이라는 말까지 나왔다.

    이처럼 원하는 상품이 나올 때까지 반복해서 구매하다 보니 순식간에 수천만 원까지 쓰는 유저도 적지 않다. 일본에서는 사행성이 높다는 판단에 지난해부터 소비자청 고시로 사용을 금지하고 있지만 우리나라에서는 아직까지 특별한 규제는 없다.

    이에 게임 유저들은 투명한 확률 공개를 요구하며 넥슨 사옥 앞에서 트럭 시위를 벌이는 한편, 청와대 국민 청원도 진행 중이다.

    지난 16일 청와대 국민청원에 '확률형 아이템의 확률 공개 및 모든 게임 내 정보의 공개를 청원한다'는 글에서 청원인은 "카지노 슬롯머신도 확률을 공개하는데 게임도 아이템이 나올 확률을 공개해야 한다"고 주장했다.

    게이머의 불만 여론이 커지면서 국회도 확률형 아이템 규제에 시동을 걸었다. 더불어민주당 이상헌 의원은 모든 게임 아이템의 확률을 공개하는 내용의 '게임산업 진흥에 관한 법률 개정안'을 발의했다.

    해당 법안은 24일 국회 문화체육관광위원회 전체 회의에 상정된다. 법안이 통과되면 확률형 아이템의 종류와 확률을 공개하지 않은 사업자는 2년 이하의 징역 또는 2000만 원의 벌금에 처해질 수 있다.

    청와대 국민청원홈페이지 캡처

     

    ◇게임 확률 공개 법안 추진에 온라인쇼핑협회가 "반대" 왜?

    게임업계는 "지나친 규제"라며 반발하고 나섰다. 한국게임산업협회는 지난 15일 낸 성명서에서 "고사양 아이템을 일정 비율 미만으로 제한하는 건 대표적인 영업비밀"이라며 "이를 모두 공개하는 것은 기업의 재산권을 제한하는 것"이라고 반박했다.

    지난 23일엔 온라인쇼핑협회도 게임법 개정에 우려의 입장을 밝혔다. 네이버와 쿠팡 등 온라인 쇼핑 관련 대표 기업들로 구성된 민간 단체가 게임법에 의견을 내는 건 이례적이다.

    한국온라인쇼핑협회는 "개정안에 포함된 일부 조항의 과도한 규제로 타 업계까지 엉뚱한 불똥이 튄 상황"이라며 "특히 광고·선전을 규제하는 내용이 광고 수익 매출의 비중이 큰 온라인 쇼핑업계에 불합리하다"고 우려했다.

    이어 "게임업계뿐 아니라 전혀 연관이 없는 온라인 쇼핑업계까지 반대를 표명할 수밖에 없는 상황이 안타깝다"며 "현실을 반영하지 못하고 무차별적 규제를 하려는 개정안에 우려를 표한다"고 강조했다.

    이에 대해 개정안을 발의한 이상헌 의원실 측은 온라인쇼핑협회 의견서가 사실과 다르다고 반박했다.

    이상헌 의원실 관계자는 "게임법 개정안의 광고 관련 조항이 적용되는 대상은 게임 관련 사업자들"이라며 "쇼핑업계에 영향을 미치지 않는다"고 설명했다.

    이 관계자는 "게임 아이템 거래 사이트인 '아이템베이'가 온라인쇼핑협회 임원사로 있다는 사실을 확인했다"며 "일정한 수수료를 받고 아이템을 거래해 주는 사이트 특성상 고가 아이템 거래가 줄어들 걸 우려하는 것 같다"고 말했다.

    아이템베이 대표는 지난 2013~2017년 협회 이사 직책을 맡았고, 2017년부터 현재까지 감사 직책을 맡고 있다.

    한편 공정거래위원회는 확률형 아이템 논란과 관련해 소비자 기만 등의 문제가 있었는지 검토 중이다.

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