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세상을 바꾼 아이폰, 어떻게 '혁신의 아이콘'이 됐나

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    세상을 바꾼 아이폰, 어떻게 '혁신의 아이콘'이 됐나

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    아이폰 출시 10주년…잡스 "혁명적인 제품이 모든 것을 바꿔 놓는다"

    2007년 6월 29일 한 여성이 뉴욕 애플 매장에서 구입한 아이폰을 번쩍 들어보이고 있다.
    2007년 6월 29일(현지시간) 샌프란시스코와 뉴욕 등 미국 전역의 도심가는 애플 매장을 찾은 사람들로 발디딜틈이 없었다. 수백미터 넘게 줄 선 사람들 중 하루 이상을 꼬박 밤새운 이들도 부지기수였다.

    초등학생부터 60넘은 할머니까지 남녀노소가 줄을 섰다. 현지 언론들은 이 축제이자 광적인 현장을 생중계하며 신드롬으로 치부했지만 앞으로 펼쳐질 새로운 세상을 미디어 자신들도 예상하지 못했다.

    ◇ 아이폰의 등장: 열광한 소비자 vs 냉담했던 시장…소비자는 늘 옳았다

    아이폰이 출시된 지 10년이 지난 오늘, 저 행렬에 섰던 사람들은 어떤 변화를 맞이했을까. 프랑스 경제학자 자크 아탈리가 1997년 예견한 21세기 신 유목민 '디지털 노마드'(Digital Nomad)는 현실이 됐다.

    이를 내다보기라도 한 듯 스티브 잡스는 아이폰 출시 6개월 전 맥 월드 키노트 연설 첫머리에서 2001년 내놓은 아이팟이 CD나 카세트 테잎으로 듣던 음악 산업을 완전히 바꿔놓았다며 "혁명적인 제품은 이따금씩 모든 것을 바꿔 놓는다"고 운을 뗐다.

    "오늘 우리는 3가지 혁신적인 제품을 소개합니다. 와이드 터치 스크린 아이팟, 혁명적인 모바일 폰, 그리고 끊기지 않는 인터넷 커뮤니케이션 디바이스. 아이팟·전화·인터넷 이 세가지는 더이상 따로가 아닙니다. 하나입니다. 우리는 이것을 아이폰(iPhone)이라 부릅니다."

    스티브 잡스는 당시 스마트폰의 초기 개념을 가진 PDA 폰을 끔찍하다고 혹평했다. 그리고 멀티 터치 기능의 와이드 스크린을 가진 풀컬러 아이폰을 공개했다.
    잡스는 전화와 이메일, 인터넷을 사용할 수 있는 진화된 전화기로 플라스틱 쿼티 키보드가 달린 '스마트폰'이라 불리는 것들은 사용이 불편하고 셀룰러폰은 전혀 스마트 하지 않지만 아이폰은 "다른 휴대폰보다 5년 앞선 혁명적인 마술 제품"이라며 "가장 스마트하고 다루기 쉽게 전화를 재발명 했다"고 강조했다.

    급진적인 디자인과 혁신적인 기능을 선 보인 이날 장내는 환호와 박수로 가득찼다. 이후 아이폰은 지난 10년간 13억대가 팔려나갔다. 삼성, HTC, 소니, 샤오미와 같은 회사들이 앞다투어 아이폰을 모방하거나 아이폰을 따라잡기 위한 스마트폰을 쏟아내며 스마트폰 산업의 중흥을 이끌었다.

    그러나 오늘 날의 아이폰을 있게 한 서드파티 앱이나 앱스토어가 처음부터 있던 것은 아니었다. 잡스는 이 새로운 아이폰에 다른 개발자의 앱을 허용하지 않았지만 치열한 내부 고민 끝에 두번째 아이폰3G와 아이폰 2.0 소프트웨어를 소개 한 2008년 7월에 바뀌었다. 이 결정은 아이폰이 세상을 바꾼 결정적인 선택이 됐다.

    Mac & i 편집장 스테판 에르만은 "아이폰은 최초의 스마트폰이었으며 웹 서핑을 하고 음악을 들을 수 있는 대형 디스플레이가 장착 된 최초의 휴대전화였다"고 정의했다.

    레티클 리서치 애널리스트 로스 루빈은 "아이폰의 영향을 과소 평가하는 것은 어렵다"면서 "그것이 만들어 낸 물결이 우리 삶의 상당 부분에 영향을 미쳤다"고 평가했다.


    ◇ 세상을 바꾸려는 애플 : 시장은 바뀌려 하지 않았다

    시장은 신생 휴대폰 제조사 명함을 내밀기 시작한 애플에게 호의적이지 않았다. 대부분의 휴대폰 제조사들과 통신사들로부터 무시당하다시피 했다.

    당시 글로벌 휴대폰 시장은 점유율 50% 이상을 차지한 노키아가 절대 강자로 경쟁 업체인 모토로라, 삼성, 소니보다 3배나 많은 매출을 올리고 있었다.

    마이크로소프트의 스티브 발머 CEO는 당시 USA투데이와의 인터뷰에서 "아이폰이 유의미한 점유율을 차지할 가능성도 기회도 없다. 전세계에 팔려나간 1.3억대의 휴대폰의 60~80%는 우리의 소프트웨어가 차지하고 있고, 애플은 많아야 2~3%에 불과할 것"이라고 말했다. 모토로라의 에드 잰더 CEO는 "애플이 우리를 어떻게 상대하냐"고 대놓고 무시했다.

    노키아 멀티미디어 그룹 북미 지역 담당인 빌 플루머 부사장도 아이폰에 대해 "현상 유지의 진화"라고 평가절하 했다. 그때나 지금이나 미국 최대 통신사였던 버라이즌의 최고 마케팅 책임자인 마이크 랜맨은 "애플이 AT&T와 손을 잡은 것이 가장 큰 리스크"라고 지적했다.

    사실 잡스는 비밀리에 미국 최대 통신사인 버라이즌에 아이폰 출시를 제의 했지만 거절당하자 2위 통신사인 AT&T와 손을 잡았다. 이후 애플은 새로운 시장에 진출할 때마다 가입자 유치 경쟁이 치열한 2위 통신사를 통해 아이폰을 출시하는 전략을 취하게 된다.

    599달러에 내놨던 아이폰은 첫 주 30만대 이상이 팔려나가며 뜨거운 호응을 받았지만 주류시장 진입을 위해 과감히 399달러까지 내리고, 이듬해 아이폰3G를 200달러대의 파격적인 가격에 내놓자 소비자들이 폭발적인 반응을 보였다. 첫 아이폰은 미국 출시 이후 영국과 프랑스, 독일 등 유럽에 판매되면서 빠르게 확산됐다.

    2008년 앱스토어가 최초 탑재된아이폰3G는 출시 5개월 만에 1000만대가 넘게 팔려나갔다. 지난 10년간 판매된 아이폰은 13억대에 이른다.

    그러나 애플이 주목한 것은 가격이 아니었다. 애플의 핵심 철학은 소프트웨어에 있었고 아이폰의 매끄럽고 섹시한 터치 스크린 안에 있는 운영체제는 새로운 장을 열었다. 특히 다른 휴대 전화의 소프트웨어와 달리 아이폰의 운영체제는 이동 통신사가 아닌 애플이 직접 관리했다. 팔고나면 끝이었던 전화기 대신 아이폰은 운영체제 업데이트를 통해 길게는 5년 넘게 사용할 수 있었다.

    1977년 애플 II가 소비자용으로 만들어진 첫 번째 컴퓨터였던 것처럼, 아이폰은 소프트웨어가 사용자를 염두해두고 설계된 첫 번째 전화기였고 음악을 듣고, 통화를 하고, 이메일을 확인하고, 화면에 손가락을 대고 두드리며 웹을 탐색하는 최초의 전화기였다.

    2007년 1월 맥 월드 키노트에서 스티브 잡스가 새로운 개념의 스마트폰 '아이폰'을 공개하고 있다.

    ◇ 아이폰이 가져온 혁명1 : PC 시장을 붕괴시키다

    애플은 PC, MP3 플레이어, 스마트폰, 태블릿 PC, 스마트 워치와 같은 하드웨어를 실행하기 위해 소프트웨어에 혁신적인 개념을 담아냈다. 특히 강력한 iOS 운영체제(OS)는 전세계 수천만 명의 사용자들의 삶에 커다란 영향을 미쳤다.

    특히 아이폰은 수년 간 기술 산업을 송두리째 흔들어 놨다. 가장 먼저 PC 산업을 사실상 종식 시켰다. 아이폰이 처음 등장할 때만해도 연간 PC 판매량은 4억대에 달했지만 소비자의 손에 쥐어진 아이폰으로 이메일, 인터넷 검색, 일정 관리, 게임 등 대부분의 데스크톱 기능을 구현하자 PC 산업은 빠르게 무너지기 시작했다.

    전세계 PC 판매량은 2013년 3억대로 떨어진뒤 가파르게 하락했다. 글로벌 IT자문기관 가트너에 따르면 지난 1분기 전세계 PC 출하량이 전년 같은 기간에 비해 2.4% 감소한 6220만대에 그쳤다. 분기별 출하량이 6300만대를 밑돈 것은 지난 2007년 이후 처음이다. 반면, 아이폰 판매량은 2016년 처음 감소했지만 2억1500만대에 달했다.

    아이폰이 미디어 소비의 중심이 되었고 정보와 생산성을 위한 중요한 도구로 각광을 받았다. 아이폰이 나타나기 전까지 사용자가 웹 네트워크에 접근할 수 있는 있는 방법은 PC나 랩톱을 사용하는 것 뿐이었다.

    아이폰은 혁명을 가져 왔고, 여기에 영감을 얻은 안드로이드 운영체제의 등장을 가져왔다. 사용자가 어디에 있든 네트워크에 연결되는 세상을 촉발시켰다. 2억7000만대~2억9000만대까지 떨어진 판매량은 PC 업계의 사업 철수, 합병으로 이어지며 애플과 HP, 레노보, 델, 에이서와 같은 5대 PC 메이커들로 재편됐다.


    ◇ 아이폰이 가져온 혁명2 : 통신업계의 콧대를 무너뜨리다

    PC 시장을 거친 폭풍은 통신 시장으로 이어졌다. 아이폰이 나오기 전까지 통신사들의 주요 수익원은 음성 통화였다.

    하지만 2000년대 초반 통신업계는 인터넷에서 사용하는 IP(Internet Protocol)를 통해 음성(Voice) 신호를 주고받을 수 있는 기술인 VoIP(Voice over IP)를 활용한 '스카이프'가 등장하면서 힘겨루기를 하고 있었다. 대부분의 PDA 폰 운영체제를 지원하는 VoIP 기반 스카이프 소프트웨어는 주목을 받았지만 여전히 통신업계가 힘이 쏠려 있었다.

    그러나 언제 어디서나 네트워크에 접속이 가능한 아이폰의 등장은 통신사업자들을 단숨에 음성통화 사업에서 물러나게 하는 결과를 만들었다. 개발자들은 인터넷으로 통신하는 애플리케이션을 쏟아냈다. 사용자들은 이 새롭고 통화료가 들지 않는 방식에 열광했다. 유선 공중전화와 집전화는 빠르게 사라졌고, 언제나 휴대할 수 있는 스마트폰의 보급률은 빠르게 증가했다.

    한국에서는 한국형 무선인터넷 플랫폼의 표준 규격인 위피(WIPI)가 2005년 4월부터 모든 단말기에 의무 탑재 됐다가 시장 환경과 맞지 않다는 지적이 잇따르자 2009년 4월 4년 만에 폐지됐다. 아이폰이 2년 만에 한국 시장에 진출할 수 있게 된 것이다.

    위피로 독점적인 부가 수익을 내고 있던 국내 통신사들은 무선 와이파이(WiFi)와 3G 데이터 통신이 가능한 아이폰이 폭발적인 반응을 일으키자 기존 통신시장 전략을 대대적으로 수정하고 무선인터넷 증설, 데이터 서비스를 확대하는 방향으로 선회한다. 사실상 데이터 통신회사로 탈바꿈하는 계기가 됐다.

    VoIP에 대한 국내 통신사들의 저항도 만만치 않았다. 독점적 지위를 이용해 타사가 만든 앱 서비스의 네트워크 속도를 의도적으로 제한하거나 소비자에게 부담을 전가하는 등 많은 논란을 촉발시켰다. 결국 이 문제는 지난 10년 간 폭발적으로 성장한 페이스북과 구글 같은 정보기술 서비스 기업들이 직접 해저 광케이블을 깔거나 위성과 드론 등을 이용해 전세계에 무료 인터넷 서비스를 추진하는 결과로 이어졌다.


    ◇ 아이폰이 가져온 혁명3 : 미디어 산업의 변화

    아이폰 등장이 가져온 가장 큰 변화는 미디어 산업을 송두리째 바꿔놓았다는 것이다. 미디어를 소비하기 위해서 영화관을 찾거나 텔레비전 앞에 앉아 있어야 했지만 아이폰을 이용하면서 이동하는 중에도 언제 어디서나 영화나 TV 프로그램을 시청할 수 있게 됐다.

    미디어 콘텐츠 기업들은 유통 방식을 대대적으로 확대하고 모바일 기기를 위한 스트리밍 서비스를 시작했다. 유튜브, 넷플릭스, 훌루와 같은 비디오 스트리밍 서비스가 등장해 새로운 유형의 미디어 시장을 견인하기 시작했다. 이들 콘텐츠의 50% 이상은 모바일 기기에서 소비되고 있다.

    게임산업은 더 큰 변화를 맞아야 했다.

    게임업계는 크게 소니 플레이스테이션과 같은 콘솔 게임, 한국을 중심으로 한 PC게임, 닌텐도DS와 같은 포터블 게임으로 나뉘어졌지만, 아이폰 출시 이후 완전히 새로운 터치 반응형 모바일게임이 만들어지기 시작했다.

    2016년 현재 글로벌 모바일게임 시장은 전체 규모 약 100조원대 게임시장에서 절반인 49조원에 달한다. 모바일의 특징적 유료화 서비스인 부분유료화(인앱결재) 방식은 사용자들을 모바일게임에 끌어들이는 또다른 인입효과로 이어졌다.

    전통적인 PC게임과 콘솔게임 업체들도 모바일게임 진출에 나서고 있다. 닌텐도는 나이앤틱과 손잡고 증강현실(AR) 기반 모바일게임 '포켓몬 고'를 출시해 7억5천만번의 다운로드 수를 기록했다. 출시 2개월만에 5억달러(약 5700억원)의 매출을 올리기도 했다.

    ◇ 세상을 바꾼 애플, 진화하는 아이폰…그 이후

    10년이 지난 지금 전세계에서 사용되는 스마트폰은 애플의 경쟁사인 구글의 안드로이드 운영체제가 80%를 점유하고 있지만 수익은 점유율이 20%에 불과한 아이폰이 전세계 스마트폰 판매 수익률의 70%를 가져가고 있다. 애플 전체매출의 60%를 차지하는 규모다. 이를 기반으로 8000억달러(약 900조원)의 현금을 보유하고 있으며 막대한 비용을 연구·개발비에 투입하고 있다. 지난해에만 12조원을 썼다. 전문가들은 세계 최초로 시총 1조달러 기업이 될 가능성이 높다고 보고 있다.

    2008년 공개된 앱스토어는 iOS와 함께 아이폰의 혁명을 이끈 주역이다.

    글로벌 앱 분석업체 센서타워에 따르면 2017년 상반기 6개월간 벌어들인 앱스토어 매출은 49억달러(약 5조6천억원)로 10년 전인 2007년 애플 전체 매출인 35억달러(약 4조원)를 압도하고 있다.

    2013년 애플 총 수익의 1%에 불과했던 앱스토어 수익은 2016년 3.4%까지 증가했다. 지난해 올린 매출 규모는 72억8천만달러(약 8조3천억원)로 수익을 7:3으로 나누는 애플 정책 기준에 따라 개발자에게 돌아간 수익은 5조8천억원에 달할 것으로 추정된다.

    아이패드와 애플워치, 애플TV 등 또다른 모바일 디바이스는 아이폰처럼 낙관적이지만은 않다. 애플이 아이폰을 이을 신기술로 증강현실(AR)과 인공지능, 자율주행 시스템을 주목하고 있다.

    팀 쿡 CEO는 지난해 증강현실 스타트업 매직리프(Magic Leap)를 방문해 눈길을 끌었고, AR에 대해 "스마트폰만큼 크게 성장할 기술"이라고 말한 바 있다. 애플은 플라이비미디어(FlyByMedia)와 메타이오(Metaio)와 같은 증강현실 스타트업을 인수하기도 했다. 이들 중 일부는 특수 카메라 개발 그룹에 통합시킨 것으로 알려졌다.

    애플은 아이폰에 연결할 수 있고 영화나 지도를 투사해주는 스마트 AR 안경과 3D 카메라를 개발을 위해 애플 핵심 엔지니어를 집중 배치하고 돌비와 페이스북이 운영하는 가상현실(VR) 헤드셋 오큘러스, 마이크로소프트의 AR 안경 홀로렌즈 개발 인력과 할리우드 디지털 효과 전문가 등을 대거 영입했다.

    애플은 올해 출시하는 아이폰8에 3D 센서를 갖춘 3D 카메라를 탑재하고 개발자들이 증강현실 콘텐츠를 생산할 수 있도록 iOS 11에 ARkit를 지원한다.

    AR 기술의 궁극적인 목표는 일상 생활에 필요한 중요한 정보를 컴퓨터 그래픽으로 담아내는 일이다. 3D 카메라를 사용하면 떨어진 거리에서도 정보를 확인할 수 있고 스마트폰을 통해 그래픽과 실제 세계를 융합시킬 수 있다. 애플은 아직까지 3D 카메라에 대한 존재를 인정하지 않았지만 애플 전문가들의 생각은 다르다.

    스위스 금융그룹 UBS의 애널리스트 스티븐 밀루노비치는 "애플의 증강현실 관련 인력이 1천명에 달한다"며 "AR이 어떻게 아이폰과 아이패드를 새롭게 만들 것인지에 놀라게 될 것"이라고 말했다.

    WWDC 2017에서 애플은 ARkit를 공개해 기대감을 높였다. 이에 앞서 아이폰 위탁 생산 업체인 폭스콘 내부 관계자가 정보기술 매체 레딧(Reddit)을 통해 '애플 미러쉐이드(Apple Mirrorshades)'라고 불리는 애플 커넥티드 아이웨어의 존재를 알리기도 했다. 애플이 증강현실 안경을 만들고 있다는 이야기다. 일부 전문가들은 이르면 2018년 상반기 애플이 증강현실 안경을 공개할 수 있다고 보고 있다.

    팀 쿡 CEO는 지난 5일 블룸버그와의 인터뷰에서 자율주행 시스템에 대해서도 최초로 그 존재를 인정했다.

    그는 "자율주행 시스템은 현재 애플이 추진하고 있는 인공지능(AI) 프로젝트 가운데 가장 어려운 부분이지만 매우 중요한 핵심 기술로 생각하고 있다"고 말했다.

    아이폰 이후 애플이 집중하고 있는 새로운 분야는 증강현실, 인공지능, 자율주행시스템이다. 물론 이 모든 기술은 아이폰과 쉽게 연결된다. 애플이 연결하려는 세상은 어디까지 일지 기대되는 대목이다.

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