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게임시장서 韓 '부동의 4위'…모바일·PC·콘솔 동반 견인

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    게임시장서 韓 '부동의 4위'…모바일·PC·콘솔 동반 견인

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    2018년 게임산업 매출 14조 2902억…전년比 8.7% 증가
    국내 게임 수출액도 전년比 8.2%↑…글로벌 게임시장 4위

    부산 벡스코에서 열린 지스타 2019 (사진=김민수 기자)

     

    2018년 국내 게임산업 매출액은 전년 대비 8.7% 늘어난 14조 2902억 원을 기록해 10년 연속 상승세를 이어나갔다. 수출액 역시 64억1149만달러(약 7조546억원)으로 전년대비 8.2% 증가했다.

    한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2019 대한민국 게임백서'에 따르면 2018년 모바일게임 매출액은 전년대비 7.2% 성장한 6조 6558억원으로 전체 게임산업 매출액의 46.6%를 차지하며 압도적인 점유율을 나타냈다.

    모바일게임은 2017년 처음 PC게임 시장의 규모를 넘어선 후, 2018년에도 한국 게임 산업에서 지배적인 위치를 유지했다.

    ◇ 모바일· PC·콘솔 등 모든 플랫폼 전년 대비 매출 증가

    '리니지M', '리니지2 레볼루션' 등 2017년에 출시되어 큰 인기를 얻었던 게임들이 안정적인 운영을 지속해온데다 '검은사막 모바일' 등 2018년 출시된 게임 또한 모바일게임의 성장을 뒷받침 했다.

    PC게임 매출액은 5조 236억원(점유율 35.1%), 콘솔게임 5485억원(점유율 3.7%), 아케이드게임 1854억원(점유율 1.3%)으로 전체 게임 플랫폼에서 전년대비 매출이 증가하는 등 동반성장이 이루어졌다.

    (자료=2019대한민국게임백서)

     

    PC게임은 전년대비 10.6% 성장했다. 모바일게임과 유사하게 '배틀그라운드', '던전앤파이터' 등 기존 인기 게임들과 '로스트아크' 등 신작의 초반 흥행이 성장세에 기여했다.

    국내에서는 큰 영향력을 발휘하지 못했던 콘솔게임은 41.5%로 가장 큰 성장률을 기록했다. 닌텐도 스위치의 판매 호조로 콘솔게임 타이틀 구매가 늘어났고 '배틀그라운드', '테라' 등 국내 유저들에게 익숙한 게임 IP(지식재산권)의 콘솔버전 출시가 성장에 힘을 더한 것으로 풀이된다.

    ◇ 한국 게임산업, 세계 게임시장 점유율 4위

    2018년 글로벌 게임시장 규모는 전년 대비 7.1% 증가한 1783억 6800만달러(약 207조 9천억원)으로 점유율 6.3%를 기록한 한국은 상위 10개국 중 미국, 중국, 일본에 이어 4위를 자리를 지켰다.

    플랫폼별로는 PC게임 점유율은13.9%로 2017년 미국에 잠시 내주었던 순위를 회복하며 중국에 이어 2위를 차지했다. 모바일게임은 9.5%로 중국, 일본, 미국에 이어 역시 4위를 기록했다.

     

    한국 게임산업의 수출액 규모는 전년 대비 8.2% 증가한 64억 1149만달러(약 7조 546억원)에 달했다. 수출액 비중은 중국(30.8%)이 가장 높았고, 미국(15.9%), 대만/홍콩(15.7%), 일본(14.2), 동남아(10.3%), 유럽(6.5%)의 순으로 나타났다. 수입액 규모 또한 전년 대비 16.3% 증가한 3억 578만달러(약 3365억원)로 집계됐다.

    한편, 2018년 기준 게임 제작 및 배급업체는 880개로 나타났다. 게임 유통업 중 PC방은 1만1810개, 아케이드 게임장은 676개로 추산되었다. 게임 산업 종사자 수는 총 8만5492명이었다. 이는 2017년 게임 산업 종사자 총 8만1932명 대비 4.3% 증가한
    수치다.

    '2019 대한민국 게임백서'는 콘진원 누리집(www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있다.

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