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새로운 게임 세대 성향…'폐인·반사회성'과는 정반대



IT/과학

    새로운 게임 세대 성향…'폐인·반사회성'과는 정반대

     

    지난 수십년 간 게이머는 '폐인' '반사회성'이라는 비판을 들어야 했다. 그러나 방구석에 쳐박혀 게임중독에 헤어나오지 못하고 인간관계와 잠을 거른채 라면과 빵으로 끼니를 떼우며 온라인에 '현질'과 '현피' '잉여'라는 비속어를 남발하는 게이머에 대한 고정관념이 바뀌어야 할 것 같다.

    미국 컴퓨터 전문회사 델의 게이밍 하드웨어 자회사인 엘리언웨어(Alienware)가 최근 시장조사업체 리서치케이프(Researchscape)에 의뢰해 영국, 미국, 호주, 브라질, 캐나다, 중국, 프랑스, ​​독일, 인도, 일본, 뉴질랜드 등 일주일에 1시간 이상 게임을 즐기는 11개국 5763명의 게이머를 대상으로 게임 습관과 인식에 대해 조사한 결과, 실제 게이머들은 이같은 부정적인 고정관념을 깨뜨리고 있는 것으로 나타났다.

    자신을 '게이머'라고 부르는 것에 부정적인 반응을 보이거나 '폐인' 또는 '반사회성' 성향을 나타내는 게이머는 전체 응답자 중 10명 중 1명 이하에 불과했다. 응답자의 대부분은 '게이머'라 불리는 것에 대해 긍정적 또는 멋지다고 답했다.

    PC 게임에서 콘솔과 모바일 등으로 게임 플랫폼이 확대되면서 게임을 이용하는 게이머들의 성향도 큰 변화를 겪고 있다. 우선 여성 게이머의 증가가 눈에 띈다.

    전체 응답자의 절반에 가까운 47%가 게임을 즐기는 여자친구가 있다고 답했고, 29%는 게임을 하는 여동생이 있으며, 21%는 게임을 하는 딸을 두고 있다고 답했다.

    응답자들은 게임을 하는 이유로 휴식(60%)을 꼽았다. 이어서 시간 떼우기(51%)와 스트레스 해소(49%)를 이유로 들었다.

    게임을 함으로써 얻는 이점에 대해서는 응답자의 39%가 게임 경험을 통해 보다 전략적으로 사고하게 된다고 답했고, 손과 눈의 협동성 향상(37%), 반응시간 증가(36%), 팀워크 향상(27%), 리더십 향상(27%)이 뒤를 이었다.

    델은 이같은 이점이 게임을 하는 청소년들이 종종 수학, 읽기, 과학에서 더 높은 점수를 받았다는 호주 로얄멜버른공과대학(RMIT)의 최근 연구 결과와 일치한다고 강조했다.

    게임시장도 세대교체와 같은 큰 변화를 맞이하고 있다. 게임을 이용하는 전체 응답자의 거의 절반(48%)이 밀레니얼 세대라 불리는 20~30대였고, 청소년(14~17세)은 12%를 차지했다. 남녀 성비도 과거와 달리 고르게 분포됐다. 남성 게이머(52%)가 근소한 차이로 여성 게이머(47%)를 앞섰을 뿐이다.

    응답자의 42%는 결혼해서 배우자가 있었고, 15%는 동거하고 있다고 답했으며, 절반 이상(52%)이 친자녀 또는 입양자녀가 있다고 답해 대부분 일반적인 가정을 이루고 있었다.

    게이머들은 뚱뚱하고 게으르거나 공격적이라는 고정관념도 사라져야 할 것 같다. 전체 응답자의 40% 이상이 신체단력과 같은 운동을 좋아한다고 답했고, 다양성 인식에서도 큰 차별이 없었다. 함께 게임을 하는 상대에 대한 관심사항으로 불과 10% 미만이 성별, 인종, 종교에 관심이 있다고 답했을 뿐 40%는 상대의 스킬이라고 답했다.

    '게임에 빠진 사람은 외톨이'라는 고정관념도 바뀌고 있다.

    응답자의 대다수는 가족(59%)이나 친구(55%)와 함께 게임을 하고, 음악감상(63%)이나, 여행하는 것을 좋아한다(50%)고 답했다. 여전히 게임을 위해 잠자는 것을 희생하겠다(37%)고 답한 게이머들이 있지만, 남들처럼 휴일을 보내고 친구들과 어울리며 가족 생일과 같은 사회적 약속을 건너뛰는 것을 더 싫어한다고 조사 보고서는 밝혔다.


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