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'버블'로 뜬 디어유, 오늘 코스닥 상장…향후 계획 보니



문화 일반

    '버블'로 뜬 디어유, 오늘 코스닥 상장…향후 계획 보니

    아티스트와 프라이빗한 메시지로 소통하는 '디어유 버블'이 대표 사업
    디어유 버블 매출액 비중이 올 반기 93.19%에 달해
    디어유 측이 밝힌 위버스-유니버스와의 차별점은
    배우와 스포츠 스타·해외 스타 등 버블 대상 아티스트 확대, 메타버스 공간 제공 예정

    디어유 버블이 오늘(10일) 코스닥에 상장한다. 디어유 공식 홈페이지 캡처디어유 버블이 오늘(10일) 코스닥에 상장한다. 디어유 공식 홈페이지 캡처SM엔터테인먼트 자회사이자 글로벌 팬 커뮤니케이션 기업인 ㈜디어유(대표이사 안종오)가 오늘(10일) 코스닥에 상장한다.

    디어유는 지난 1일과 2일 이틀 동안 일반 투자자 대상으로 공모 청약을 진행한 결과 1598:1의 청약 경쟁률을 기록했다. 전체 공모 물량의 25.0%인 82만 5천 주에 대해 일반 투자자 대상으로 진행돼, 총 62만 6121건의 청약 건이 몰렸고 증거금은 약 17조 원으로 집계됐다.

    디어유는 아티스트와 팬이 1:1 프라이빗 메시지로 소통하는 글로벌 팬 커뮤니케이션 플랫폼 '디어유 버블'을 대표 사업으로 하는 기업이다. 디어유에 따르면, 올해 반기 실적은 영업이익 66억 원, 당기 순이익 53억 원에 이른다.

    지난 8일 제출한 투자설명서에도 '디어유 버블'의 위상이 잘 나타나 있다. 171억 7148만 5천 원의 매출을 올려 전체 매출액의 93.19%를 차지해 사실상 대부분의 매출을 책임지는 구조다. 스마트 노래방 앱 '에브리싱'은 4억 2677만 1천 원으로 2.32%, 공식 팬클럽 등을 포함한 커뮤니티를 운영 중인 플랫폼 '리슨'은 3억 1347만 4천 원으로 1.7%, 아티스트의 친필 편지를 직접 받을 수 있는 월 구독 상품 '디어유 레터'는 1억 4082만 3천 원으로 0.76%였다.

    현재 △SM엔터테인먼트 △FNC엔터테인먼트 △젤리피쉬엔터테인먼트 △JYP엔터테인먼트 △WM엔터테인먼트 △MNH엔터테인먼트 △플레이엠엔터테인먼트 △티오피미디어 △스윙엔터테인먼트 △브랜뉴뮤직 △미스틱스토리 △우분트엔터테인먼트 △브리지엔터테인먼트 △LM엔터테인먼트 △지비레이블 △에잇디엔터테인먼트 △비트인터렉티브 △웨이크원엔터테인먼트 △S2엔터테인먼트 △얼반웍스이엔티 △아이디어뮤직엔터테인먼트 △RBW 등 총 22개사의 아티스트 205명(증권신고서 제출일 기준)의 '디어유 버블' 서비스가 운영 중이다.

    팬들은 그룹과 원하는 멤버 수만큼 구독권을 결제하면 해당 아티스트로부터 메시지를 받을 수 있다. 텍스트뿐 아니라 사진, 음성, 동영상을 받을 수도 있다. 구독자는 아티스트의 버블 메시지에 최대 3개 답장 메시지를 보낼 수 있고, 구독한 일수가 길어질수록 답장 글자 수가 차등 제공(최소 30자~1천 자)된다.

    주요 아티스트 구독률이 특정 아티스트에 편중된 것은 디어유 버블도 인정한 약점이다. SM엔터테인먼트 소속 아티스트 A와 JYP엔터테인먼트 아티스트 B는 각각 구독률 33.69%, 15.63%로 전체의 절반가량(49.32%)을 차지한다.

    디어유는 "지속적으로 아티스트의 포트폴리오를 확장하면 특정 아티스트에 대한 매출 의존도는 점차 감소할 것으로 예상된다"라며 해외 아티스트를 시작으로 배우, 스포츠 스타 등을 영입할 계획이라고 알렸다.

    경쟁자로 언급되는 '위버스', '브이라이브', '유니버스' 언급도 있었다. 위버스는 커머스를 주 사업으로 하기에 방향성에 차이가 존재하며, 아티스트가 위버스와 버블 동시 입점이 가능하다고 썼다. 브이라이브는 스트리밍 앱 서비스로 여러 가지 기능이 있으나 프라이빗 메시지 서비스를 제공하지는 않는다는 점을 명시했다.

    디어유 버블과 유사한 프라이빗 메시지 서비스를 제공하는 유니버스에 관해서는 디어유 버블에 입점한 아티스트가 유니버스 서비스를 동시 사용하고 있지 않다는 점을 들어 "당사와 유니버스는 동일하지 않은 원천 IP(Intellectual Property, 지적 재산권)를 보유하고 있다"라고 밝혔다.

    다만 "아티스트 등 원천 IP가 충분한 팬덤을 지속적으로 유지하지 못하거나, 당사의 플랫폼이 기술적으로나 인지도 측면에서 견고한 지위를 확보하지 못할 경우 외형 성장 둔화 및 수익성 하락의 가능성이 존재한다"라고 전했다.
     
    또한 플랫폼 사용자가 개인 공간을 꾸미고자 하는 수요와 '메타버스'(현실 세계를 가상의 공간으로 구현하는 것)라는 신기술을 접목해, 메타버스 안에서 본인의 개성을 표현할 뿐 아니라 구독 중인 아티스트와 커뮤니케이션하며 유대감을 늘릴 공간을 제공하겠다는 계획이다.

    이외에도 각 사와 컬래버레이션을 통해 아티스트가 직접 참여한 독점적 MD 상품 출시, 플랫폼 이용자가 원하는 아이템을 살 수 있는 디지털 스토어 개발, 아티스트와 실시간으로 소통할 수 있는 라이브 서비스 도입 등을 계획 중이라고 밝혔다.


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