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게임개발자들 "韓게임중독연구, 편향돼…질병코드 반대"



IT/과학

    게임개발자들 "韓게임중독연구, 편향돼…질병코드 반대"

    "아시아권 연구 91%, 게임 질병코드 찬성"
    "서구권 연구 52%, 질병코드 부정적·중립적"

    (사진=연합뉴스)

     

    국내 게임중독 연구논문 대부분이 편향됐다며 이런 연구 등을 바탕으로 게임중독을 질병으로 지정하는 것은 부당하다는 주장이 나왔다.

    세계보건기구(WHO)의 게임이용장애 질병코드화(化) 등재에 영향을 준 것으로 보이는 국내 논문들이 게임을 행위중독 요인으로 보는 일방적인 관점으로 작성됐다는 주장이다.

    한국게임개발자협회와 한국게임개발자협회, 한국인디게임협회, 넥슨 노동조합 스타팅포인트, 스마일게이트 노동조합 SG길드, 스마트폰게임개발자그룹 등 6개 단체는 10일 "한국의 게임중독 연구논문은 한쪽으로 편향됐다"며 이같이 밝혔다.

    이들은 보건복지부와 의학계의 게임 질병코드 국내 도입에 반대한다는 내용의 성명을 통해 "게임 행위와 중독 간 인과요인에 대한 의약학 연구 이외 사회과학 연구가 매우 부족하다"며 "학계 내의 합의조차 부족한 중독정신 의학계의 일방적인 주장에 동의할 수 없다. 의료 현장의 혼란과 불필요한 사회적 비용 낭비가 우려된다"고 주장했다.

    이들은 한국을 비롯한 일부 아시아 국가에서만 게임이용장애 질병코드에 편향된 연구결과를 보인다고 지적했다. '게임 과몰입 연구에 대한 메타분석 연구' 자료에 의하면 2013년부터 지난해까지 국내 게임 과몰입 관련 논문 중 89% 이상이 '게임은 행위중독의 요인'이라는 논조에서 시작됐다고 주장했다.

    전세계적으로 같은 시기에 '우수학술논문 인용지수(SCOPUS)'에 등재된 671편의 게임 과몰입 관련 논문 중 한국과 중국, 대만의 경우 91%가 게임중독이나 질병코드 도입에 찬성하는 논문을 작성했다는 것. 반면 미국과 영국, 프랑스, 독일 등 서구권에서는 52%가 질병코드 도입에 대해 부정적이거나 중립적인 논문을 발표했다고 이들은 밝혔다.

    그러면서 "아시아 국가에서의 게임을 바라보는 선입견이 서구권과는 다름을 보여준다"며 "게임 과몰입과 관련된 전체 학술 논문 자료 중 한국과 중국의 자료가 전체의 35%를 차지하는 것을 보면 WHO 직원이 한국을 포함한 아시아 국가로부터 압력이 있다고 인터뷰한 내용과 맥락이 같음을 나타낸다"고 지적했다.

    논문에서 사용하는 중독진단 척도도 문제점으로 꼽았다. 게임중독을 연구한 논문에서는 20년전 개발된 인터넷중독 진단 척도(IAT)를 사용하고 있는 데다 게임의 행위와 중독간 인과요인 분석에 대해서는 사회과학연구가 부족해 그 기준이 모호하다는 설명이다.

    실제로 WHO 총회에서 만장일치로 통과됐다는 게임이용장애 관련 의사진행 발언도 추가 연구가 필요하다는 사실이 언급됐다. 미국과 한국, 일본 대표가 모두 '진단 기준에 대한 우려'와 '후속 추가 연구의 지속성'을 언급했기 때문이다.

    이들은 "WHO 내부에서도 미국정신의학회(APA)에서 우려하는 연구 자료의 부족을 그대로 드러낸 것"이라며 "보건복지부나 중독정신 의학계 일부 학자들이 주장하는 만장일치로 통과되어 아무런 문제가 없는 의결 사항과는 맥락이 다르다"고 밝혔다.

    이들은 "국내외에서 진행된 게임 과몰입에 관한 모든 연구를 학술적 가치가 없는 연구로 폄하하는 것은 아니"라면서도 "중독정신 의학계 연구가 물질중독에서 이뤄낸 성과를 행위중독으로 설득력 있게 이어갈 것인지에 대한 학계의 노력은 아직 부족하다"고 재차 주장했다.

    이어 "이런 상태에서 게임 중독진단 및 치료 기준을 임의로 정하고 불분명한 환자들을 양산하며 연구 자료를 축적하자는 중독정신의학계 일부 학자들의 의견은 의료 현장에서의 혼란과 불필요한 사회적 비용 낭비가 유발될 것"이라고 목소리를 높였다.

    이들은 "중독정신건강문제의 사회 공감대 형성을 위해 노력하는 것도 한편으로는 이해가 된다"면서도 "하지만 이런 재정적 결핍 이유로 인해 게임중독이라는 가상의 질병을 만드는 과잉 의료화가 시작되고 신규의료 영역을 창출하려는 불순한 의도가 있음을 우리는 의심하고 있다. 도박 중독은 성인이 대상이기 때문에 환자 스스로 자발적 치료를 받지 않지만 게임이용장애는 수백만 명에 달하는 미취학·취학생들이 잠재적 대상이 될 수 있기 때문"이라고 강조했다.

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