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게임학회 "온라인수업 혼란, 교육용 게임 활용으로 수습해야"



IT/과학

    게임학회 "온라인수업 혼란, 교육용 게임 활용으로 수습해야"

    "WHO의 사회적 거리두기에 게임활용 결정 환영"

    (이미지=연합뉴스)

     

    한국게임학회가 코로나 장기화로 인한 개학연기와 이에 따른 온라인수업 혼란의 대안으로 '교육용 게임 적극 활용'을 제시했다.

    게임학회는 2일 성명서를 내고 세계보건기구(WHO)가 최근 게임을 통해 코로나19 확산을 막는 사회적 거리두기를 실천한다는 내용을 담은 플레이어파트투게더(#PlayApartTogether) 캠페인을 시작한 것을 언급하며 "우리 정부도 게임을 활용한 코로나 극복 활동을 적극 전개해야 한다"고 주장하며 이같이 밝혔다.

    학회는 "2010년경 교육부와 문체부는 의욕적으로 게임의 순기능을 학습에 살려낸 G러닝(게임 기반 학습) 온라인 프로그램을 각급 학교에 도입해 왔지만 어느 순간 그 성과는 사라지고 말았다"며 "초중고의 온라인 수업이 혼란을 거듭하는 지금 문체부, 교육부, 과기정통부 같은 정부 부처는 온라인수업의 혼란을 수습할 수 있는 방법으로 교육용 게임을 수업에 적극 활용하라"고 촉구했다.

    학회는 WHO의 최근 캠페인에 대해서도 "WHO가 뒤늦게나마 게임의 가치를 인식하고 게임을 적극 활용하는 캠페인에 동참한 것을 환영한다"며 "WHO가 인류의 절대절명의 위기상황에서 게임에 도움의 손길을 내민 것을 우리는 긍정적으로 높이 평가한다"고 밝혔다.

    학회는 "게임의 응축된 사회활동은 '물리적 사회 응축을 해결하는 거의 유일한 수단"이라며 "물리적 공간에서 거리를 두되 대결과 화합, 소통, 갈등, 해결과 같은 사회적 교류를 사이버 공간에서 가능하게 하는 게임의 순기능을 보다 적극적으로 도입하면 사회적 거리두기의 문제점을 해결할 수 있다"고 했다.

    학회는 게임사들을 향해서도 "'게임의 시대적 소명'을 인식해 이미 글로벌 18개 게임사가 동참하는 본 활동에 적극적으로 참여할 것을 촉구한다"며 "특히 3N(엔씨소프트, 넥슨, 넷마블)과 같은 메이저 게임사는 그동안 소홀히 해왔던 초중고 교육용 게임이나 사회적 가치를 실현하는 게임을 적극 개발하여 사회적으로 기여하라"고 독려하기도 했다.

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