(사진=연합뉴스)
고사양 PC·게임기 등 고성능 장치 없이 고품질의 게임을 즐길 수 있는 클라우드 스트리밍 게임을 이동통신사들이 5G(5세대 이동통신) 대표서비스로 제시하고 나섰다.
통신사들은 "5G가 가져올 가장 혁신적인 서비스가 클라우드 게임"이라며 클라우드 게임으로 관련 산업이 성장할 것으로 기대하고 있다.
하지만 게임업계는 5G가 게임 시장을 확대할 것으로 기대하면서도 그 파급력에 대해서는 좀 더 지켜봐야 한다는 의견이 많다.
지난달 28일 LG유플러스가 엔비디아와 손잡고 클라우드 게임 '지포스나우'를 선보이겠고 밝힌 뒤 지난 4일 정식 서비스를 시작했고, SK텔레콤은 지난 4일 마이크로소프트(MS)와 함께 '프로젝트 엑스클라우드'를 서비스할 계획이라고 밝혔다.
이와 관련해 유플러스는 "서비스의 질로 5G 시장을 선도 하겠다"며 클라우드 게임에 대한 기대감을 드러냈고, SKT도 "5G를 신성장 동력으로 키울 것"이라며 "고객의 게임 생활을 바꾸고 국내 게임 산업을 바꾸는 도약이 될 것으로 기대하고 있다"고 했다.
사실 클라우드 게임이 처음 나온 서비스는 아니다. 클라우드 게임은 이용자가 스마트폰을 통해 입력한 데이터를 서버로 보내고, 처리된 결과 값을 영상음향 데이터로 다시 이용자에게 보내는 방식으로 작동되기 때문에 이용자가 게임을 조작할 때 뒤늦게 반응하는 '입력 지연' 현상이 발생했다.
구글의 클라우드 게임 플랫폼인 '스타디아'와 MS의 클라우드 게임 서비스인 엑스클라우드 모두 입력지연 문제가 제기된 바 있다.
이에 통신사들은 초고속‧초저지연의 특성을 가진 5G가 이런 한계점을 극복해 준다면 클라우드 게임이 매력적인 서비스가 될 수 있다고 보는 것이다.
SKT 유영상 MNO사업부장은 4일 프로젝트 엑스클라우드 서비스 계획을 밝히며 "3G가 '멜론'같은 뮤직 스트리밍 서비스를 만들었다면 4G(LTE)는 '옥수수'같은 OTT(온라인동영상서비스)서비스를 만들었고 5G는 단연코 클라우드 게임을 대표 서비스로 만들 것이라고 생각한다"고 말했다.
과금 형태는 아직 결정되지 않았지만 이미 미국에서 구독형 클라우드 게임이 서비스 되고 있는 점을 감안하면 일정 금액을 내면 해당 플랫폼에서 제공되는 게임을 할 수 있는 구독형에 무게가 실린다.
이와 관련해 유플러스는 "다양한 과금 형태를 검토하고 있고 다음달쯤 과금 형태를 확정해 발표할 것"이라고 밝혔고, 프로젝트 엑스클라우드 서비스 계획 발표차 방한한 MS 카림 초우드리 클라우드 게임 총괄 부사장도 "미국에서 제공하고 있는 월 10달러 콘솔 게임 구독 서비스를 한국에서는 제공하지 않고 있지만 콘텐츠 뿐 아니라 콘텐츠에 접근할 수 있는 방법에도 혁신적인 노력을 하겠다"고 말했다.
통신사들의 클라우드 게임 공략에 게임업계는 기대감을 드러내면서도 아직은 조심스러운 반응이다.
한 게임업체 관계자는 "현재 클라우드 게임 시장은 구글이나 MS같은 플랫폼 업체들이 주도권을 갖고 있다고 봐야한다"며 "넷플릭스같은 구독형 모델로 간다면 접근성이 훨씬 높아지기 때문에 시장은 커지겠지만 게임별로 과금하는 형태라면 파급력은 지켜봐야한다"고 말했다.
다만 "일반 게임을 클라우드 게임으로 바꾸는 것은 크게 어렵지 않기 때문에 IP(지식재산권)을 많이 갖고 있는 기업은 클라우드 게임 시장이 커질수록 좋은 기회가 될 것"이라고 덧붙였다.