탑배너 닫기

전체메뉴보기

닌텐도 사장 "스위치, 올해는 가족·캐주얼 유저 공략"



IT/과학

    닌텐도 사장 "스위치, 올해는 가족·캐주얼 유저 공략"

    품절사태 이후 1500만대까지 증산…"스위치 활용한 교육시장 진출 안해"

    닌텐도 키미시마 타츠미 사장

     

    지난해 3월 출시한 닌텐도 스위치는 전 세계 1500만대, 한국에서 6만여대가 팔리며 2017년 최고의 비디오 게임기로 떠올랐다. 미국 시사주간지 타임(TIME)지가 선정한 '2017년 올해의 전자기기' 1위에도 꼽혔다.

    가정용 콘솔게임기와 휴대용 포터블 게임기를 통합한 새로운 개념의 결합형 게임기로 전 세계 유저들의 뜨거운 찬사를 받고 있는 닌텐도 스위치가 흥행하게 된 이유는 무엇일까.

    13일 일본 경제주간지 다이아몬드와 인터뷰에 나선 키미시마 타츠미 사장은 "지난 한 해 동안 게임을 좋아하는 코어 게이머와 마리오와 같은 닌텐도 게임을 경험한 가족단위까지 확산되는 계기가 됐다면, 올해는 평소 게임을 거들떠도 보지 않는 캐주얼 유저로의 확산을 준비하고 있다"며 지난 달 17일 공개한 골판지 게임 액세서리 '닌텐도 라보'를 예로 들었다.

    닌텐도 스위치가 연휴 시즌이 아닌 3월 출시됐지만 누적 670만개의 타이틀이 팔린 '젤다의 전설'을 필두로 1개월만인 4월 출시한 '마리오 카트'는 733만개의 타이틀이 팔려나갔다. 스위치 전용 'ARMS'와 닌텐도 위(Wii) 시절 히트했던 '스플래툰'(누적판매 499만개)까지 연속으로 투입했다.

    지난 연말 출시한 '마리오 오디세이'는 패키지와 DL 판매를 포함하여 일본(176만개)과 해외(731만개) 판매량을 합쳐 총 907만 개의 타이틀을 판매하는 기염을 토했다. 이에 힘입어 12월 한 달에만 400만 대 이상의 스위치가 판매됐다.

    전 세계적으로 커다란 인기를 끌며 스위치 품절 사태까지 발생한데 대해 키미시마 사장은 "지난해 4월까지만해도 1000만대를 목표로 했는데, 전작인 위유(Wii U· 4년간 누적판매 1356만대)보다 많이 팔리겠냐는 판단이 있었다"며 "더 많이 만들었다면 좋았겠지만 1000만대라는 숫자도 정말 엄청난 예상치였다"고 회고 했다.

    예상보다 재고가 빠르게 소진되면서 품절사태가 발생했고, 닌텐도는 10월부터 목표치를 수정해 생산량을 40% 더 늘렸지만 연말까지도 일부 부족사태는 해소되지 않았다. 키미시마 사장은 생산량을 늘리기 위해 제조사와 부품사들을 쫓아다니며 증산을 독려했다고 덧붙였다. 닌텐도는 현재 생산량을 1500만대까지 늘린다는 계획이다.

     

    지난 1년간 스위치의 전략이 코어 게이머에 집중되어 있었다면, 향후에는 게임 자체에 큰 의미를 두지 않는 캐주얼 유저를 공략하겠다는 새로운 전략도 내놨다.

    키미시마 사장은 "캐주얼 유저는 평소 게임을 거들떠 보지도 않는 경우가 많다"며 "이런 유저들에게도 '스위치가 화제가 되고 있는데 한 번 사용해볼까'라는 심리가 발생하고 있는 것 같다"고 말했다.

    여기에 지난 달 '만들기/즐기기/탐구하기(Make/Play/Discover)'를 모토로 골판지로 게임 액세서리를 만드는 '닌텐도 라보(Nintendo Labo)'를 출시해 뜨거운 관심을 모았다. 그는 "골판지와 콘트롤러를 가지고 함께 놀 수 있다는 개념은 지금까지 없던 상품이지만 조립하는 행위 자체에 재미가 있다"며 "만들기라는 행위가 어린이에게 호기심을 주지만 부모나 어른들에게도 옛 추억을 떠올리게 하고 어떻게 즐길 수 있을까 궁리하게 하는 재미를 함께 선사한다"고 강조했다.

    일부 연구에 따르면 스위치가 아이들의 교육용으로 활용될 수 있다는 견해가 나온 가운데 교육사업 진출 의사에 대해서는 "아니오. 우리는 놀이를 제공하는데 우선적으로 중점을 두고 있다"며 선을 그었다. 교육분야에 진출하기 위해서는 교육전문가 풀이나 관련 조직이 필요하지만 없기 때문이라는게 이유다. 다만, 파트너 차원에서는 검토해볼 수 있겠지만 현재로서는 교육시장에 진입할 계획이 전혀 없다고 덧붙였다.

    스위치의 새로운 콘텐츠로 최근 부상하고 있는 가상현실(VR)에 대한 대응 방법에 대해서는 "VR 기술은 재미있는 것이라 이해하고 있고 관심도 갖고 있다"며 "흥미로운 콘텐츠가 있다면 활용할 수 있겠지만 아직 눈에 띄지 않는다"고 말했다.

    서드파티를 위한 지원이 별로 없다는 지적에 대해서는 "기존 위유(Wii U)에서 스위치로 전환하는 단계라 서드파티 부분은 매우 신중하게 관망하고 있다"며 "스위치가 1400만대 이상 보급됐으니 서드파티 쪽도 나름 지원을 받게 된 셈"이라고 말했다.

    경제주간지 다이몬드는 닌텐도 스위치가 지난 2006년 출시 이후 누적판매량 1억대를 기록한 닌텐도 위(Wii)를 능가할 가능성이 높다며 닌텐도 스위치의 흥행이 절정에 이르렀다고 평가했다.

    한편, 키미시마 타츠미 닌텐도 사장은 1950년 4월 도쿄 출생으로 명문 히또쯔바시 대학을 졸업하고 일본 산와은행(현 미쓰비시 도쿄 UFJ 은행)을 거쳐 2000년 닌텐도의 자회사 포켓몬컴퍼니 사장을 역임했다. 이후 미국 닌텐도 사장, 닌텐도 본사 상무를 지낸 후 2015년 별세한 이와타 사장에 이어 닌텐도 수장에 올랐다.

    이 시각 주요뉴스


    NOCUTBIZ

    오늘의 기자

    많이 본 뉴스

    실시간 댓글

    투데이 핫포토