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"듀랑고, 우리도 예상 못한 '창발성'을 발견했다"

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게임

    "듀랑고, 우리도 예상 못한 '창발성'을 발견했다"

    넥슨 노정환 본부장, 왓 스튜디오 이은석 프로듀서 일문일답

    넥슨은 9일 서울 종로구 포시즌스 호텔에서 모바일 신작 게임 '야생의 땅: 듀랑고' 론칭 프리뷰 행사를 열고 25일 안드로이드와 iOS를 통해 공식 출시한다고 밝혔다.

    총 개발기간 5년 반, 6개월 반 동안의 클로즈 베타 테스트(CBT)를 통해 자신감을 얻은 넥슨은 휘발성 높은 일반적인 모바일 게임들과 달리 10년 이상 롱런하는 게임으로 자리잡을 것이라며 강한 의지를 보였다.

    다음은 넥슨 노정환 본부장과 개발사인 왓 스튜디오 이은석 프로듀서의 질의응답이다.

    [질의응답]

    -넥슨 노정환 본부장
    -넥슨 왓 스튜디오 이은석 프로듀서


    ▶ 듀랑고의 북미 출시 계획은 어떻게 되나?

    = 모든 게임이 글로벌 타깃을 목표로 하고 있다. 북미, 유럽, 동아시아 등 각 게임별 타깃 게임이 다르다. 작년 국내외 시장에 다수작이 출시되었는데 공과를 살펴보면서 좋은 성과를 내기 위해 올해 글로벌 성적표에 신경을 많이 쓸 것이다.

    듀랑고는 미국 법인에서 출시 준비를 하고 있다. 시점은 국내 론칭을 한 뒤 좀 더 시기를 봐야겠지만 빠른 출시를 위해 협력 중에 있다.

    ▶ 다소 생소한 듀랑고 초보자를 위해 준비된 것이 있나?

    = 기본적으로 플레이 가이드(튜토리얼)가 있어 초보자에게 도움이 될 것이다.

    ▶북미 등 해외 CBT 반응은 어떤가?

    >듀랑고 잘 되면 오프라인 전략도?

    = 북미 시장도 중요하지만 전세계 시장 모두 중요하게 생각하고 있다. 북미와 남미, 동남아 등에서 반응 좋았다. 아무래도 한국 유저와 달리 좀 더 느극하게 게임을 하는 경향이 있다. 듀랑고를 반기고 있고 긍정적인 가능성으로 판단하고 있다.

    ▶ 출시가 지연됐는데 특별한 이유가 있었나?

    = 마지막 과정에서 완성도를 높이기 위해 연기한 것이다. 한국에서 우선 출시되는데 연기하게 된 것에 죄송하단 말씀 드린다.

    ▶게임 특성상 실시간 유저가 많아야 재미있는 게임인데, 유저이탈 막기 위한 대책이 있나?

    = 고 레벨이 되기 위해 다양한 아이템이 조합되는 특징을 갖고 있다. 특이한 아이템을 모으고 강화할 수 있도록 되어 있다. 듀랑고에서 유저가 꼭 많아야 재밌는 것은 아니다. 맵 내에 인구밀도가 일정하게 유지되도록 관리하고 있어 크게 걱정 안하고 있다.

    ▶ CBT 때도 서버 문제가 있었는데 서버 안정성 문제는 어떻게 해결하나?

    = 6개월 여 해외 CBT 통해 많은 데이터를 얻었다. CBT 때 보다 훨씬 큰 규모의 서버 준비했다. 6개월 경험 통해 튼튼하고 안정적인 운영 가능할거라 생각한다.


    ▶넥슨에게 듀랑고는 어떤 의미인가?

    = 부사장님이 인사말에서 성과에는 관심없다고 얘기 하셨지만 사업팀 입장에서는 관심이 높을 수 밖에 없다. 듀랑고 제작을 통해 넥슨이 북미 뿐 아니라 전세계 널리 좋게 각인되었으면 한다. 넥슨이 듀랑고를 통해 모바일 게임도 잘 만들고 좋은 서비스를 하는구나 하는 평가 받기를 원한다. 정량적 평가 그 의미를 넘어 서는 것이다.

    ▶ PC 온라인 게임 버금가는 콘텐츠를 듀랑고에서 보여주고 있는데, PC 버전도 고려한 것인가?

    = PC 버전은 고려 중이지만 아직 계획된 것이 없다.

    ▶넥슨 게임은 과금유도가 많다는 지적이 있다. 특성상 아이템 도구 많이 필요하고 아이템에 의한 행동 제약도 많을 것 같은데 과금 문제는 어떻게 풀어낼 것인가?

    = 과금 외에 무과금 플레이도 충분히 가능하다. 추구하는 모델이 경쟁 기반의 능력치에 큰 변화주는 캐시 아이템보다는 감성, 치장 등 개인의 만족도를 높이는 부분에 집중되어 있어 큰 부담 없이 플레이 할 수 있을 거라 생각한다. 과금은 감성 만족에 추가되는 재미랄까.. 지독한 경쟁, 능력치의 확연한 차이에 대해서는 우려하지 않아도 될 것이다.

    ▶ 10년 이상 가는 모바일 장수게임 포부 밝혔는데 구체적으로 어떤 계획인가?

    =최근 모바일 게임의 경우 수명 짧아지는 패턴이 많이 늘어났다. 호흡 자체를 PC 온라인 게임처럼 길게 가져갈 수 있도록 게임에 큰 틀을 짜뒀다. 짧은 호흡 아닌 게임내 세계가 지속 가능하도록 설계를 했다. 일방적으로 소모되는 콘텐츠가 아닌 그 세계 내에서 질리지 않도록 하는 요소들을 담았다.


    ▶ 게임을 보면 하나의 마을이 클랜인 듯 한데 부족간 전투도 가능한가? 솔로플레이는?

    = 마을이 부족과 같은 단위는 아니다. 부족 단위가 따로 있고 길드에 해당한다. 부족을 만들면 다른 유저들이 이주와서 마을을 만들게 되는 식이다. 이런 부족들이 고 레벨들이 갈 수 있는 무법섬에서 쟁점을 두고 부족간 전투를 벌일 수 있다. 현재 테스트 버전이지만 한국 서비스에서는 진화된 버전으로 탑재될 것이다. 당연히 솔로 플레이도 가능하다. 이런 분들을 위해 다른 유저로부터 받지 못하는 도움은 시스템을 통해 해결되도록 준비했다.

    = 솔로 플레이 가능하고... 이런분들 위해 따른 유저에게 받지 못하는 것은 시스템에서 도움 받을 수 있도록 준비했다...

    ▶ 오랜 기간 CBT를 통해 얻은 것이 있다면?

    = 듀랑고 CBT 통해서 창발성(創發性)이 발현하도록 준비하고 있다. 창발성은 원래 있던 속성은 아니지만 다른 요소들이 조합되면서 살아움직이는 생명체처럼 신기하고 역동적으로 생겨나는 것을 의미한다. 일례로 요리같은 경우 보통 게임에서는 정해진 레시피가 있지만 듀랑고 같은 경우 가공 방법이 여러가지 있고 여기에 계속 조합시킬 수 있다. 어떤 유저는 고기 패티와 빵을 만들고 냄비에 물을 넣고 국으로 끓인 '햄버거국'을 부족원들에게 제공하는 경우가 있었다. 이런거 외에도 우리가 미처 생각하지 모한 다양한 괴식도 생기는데 듀랑고만의 재미라고 할 수 있다..유저가 창작할 수 있는 요소가 많다.

    듀랑고에는 표지판도 있는데 다양한 그림 그려넣을 수 있다. 한 유저가 트럼프 미국 대통령 등 각국 지도자의 얼굴을 그려 넣은 표지판을 자랑했는데, 어느 인도네시아 부족이 무법섬에서 한국 부족을 침탈해 그 표지판 전리품으로 가져갔다. 애통해 하던 한국 부족이 다시 상대 부족을 공격해 그 표지판을 찾아오는, 우리는 생각지도 못한 창의적 플레이가 나타나기도 했다. 그런 부분들에서 창발성이 발현될 수 있도록 환경을 뒷받침 할 생각이다.

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