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한국과 일본의 주력게임의 차이는 ''''민족성의 차이''''



문화 일반

    한국과 일본의 주력게임의 차이는 ''''민족성의 차이''''

    한국은 ''온라인 게임''이 일본은 ''비디오게임''이 강세

    닌텐도

     

    {IMG:3} 우리나라 게임업체들은 온라인게임 개발에 주력하고, 일본은 소니와 닌텐도사를 앞세워비디오 게임(일명 콘솔게임, 가정용게임)을 주력산업으로 내세우고 있다.

    국내 게임시장 규모를 살펴보면, 2005년 8조 6,798억 원을 가운데 온라인 게임이 1조 4,397억원으로 전체의 17%를 차지하고 있다.반면, 일본은 2007년 6월 현재 전세계에 소니 PS 1, 2를 2억대 판매, 닌텐도 DS는 1억 6천만대 판매하면서 비디오게임의 강국으로 떠올랐고, 2005년도 비디오게임에서만 4547억엔의 매출실적을 올렸다.일본은 2005년 초반 소니 PSP, 닌텐도 DS 등 휴대용 게임기를 등장시켜 2005년 11월출시된 MS의 Xbox360과 경쟁구조를 형성하며 세계시장을 빠르게 확장하고 있다.

    닌텐도 게임기

     



    우리나라의 게임시장 특징은 온라인 게임이 지속적으로 성장하면서 온라인 게임회사가 게임포털로 변화를 시도하고 있다는 것이다. 현재 국내 게임포털 업체는 한게임, 피망, 넷마블, 엠게임 4개로 압축할 수 있는데, 이들업체는 온라인 게임 성장의 주축으로써 치열한 경쟁을 벌이고 있다. 우리나라가 온라인게임에 강세를 보이는 이유는 인테넷 보급률이 높고, PC방 등 온라인 게임이 발전할 수 밖에 없는 인프라를 갖췄기 때문이다.특히 엔씨소프트와 넥슨 등 게임업체들이 온라인 게임인 <리니지 1,="" 2=""> <길워드>, <바람의 나라="">, <카트라이더> 등을 개발하여 게이머들에게 큰 인기를 끌었다. 한국은 공동체적 참여문화가 발달하여 집단적으로 게임을 즐기는 문화 때문에 플레어들이 PC를 기반으로 하는 온라인 게임을 즐기면 서로 상호작용하거나 다양한 커뮤니케이션을 하면서 게임을 재미있게 즐기고 있다.

    이와는 대조적으로 일본은 소니 PS 1, 2와 닌텐도 DS 등 개인용 게임기를 판매하면서 소프트웨를 끼워팔면서 비디오 게임에 주력하고 있다. 닛테이엔터테인먼트 편집인 시나다는 ''''일본은 오타쿠 문화처럼 개인만 즐기는 개인만의 세계를 창조하기 때문에 게임기의 발전에 따라 콘솔게임이 유행할 수 밖에 없는 구조이고, 한국은 집단적으로 게임을 즐기는 문화 때문에 온라인 게임이 유행한다며 문화의 차이에 따라 게임의 패턴이 다를 수 있다''''고 설명하였다.즉 일본은 어릴때부터 남에게 피해를 줘서는 안된다는 교육과 오타쿠(이상한 것을 연구하는 사람이란 뜻)들이 많아 개인주의적인 문화탓에 혼자서 즐기는 비디오 게임에 열광하고 있다.실제로 일본 전철에서 젊은 셀러리맨이나 학생들이 닌텐도 게임기를 들고 혼자서 게임에 몰두하는 모습을 종종 볼 수 있다. 또한, 일본이 온라인게임에 관심이 적은 이유는 게임메이커가 단말기를 제작하여 소프트웨어를 판매하는 전략을 구사하고 있고, 온라인게임은 입회하려면 월정액을 내야하는 부담이 있는 반면 비디오게임은 유저가 적은 금액으로 즐길 수 있다는 점 때문이다.

    결국 한국과 일본의 주력게임 분야가 다른이유는 게임산업의 출발점(일본은 개인용 게임기주력, 한국은 PC기반의 온라인게임에 주력)이 다른데다, 게임을 혼자 즐기거나 집단적으로 즐기는 ''''민족성의 차이''''때문이라고 볼 수 있다.



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